Eurofaza i zajęte pola
Czterech graczy i sześć pól. Osoba na starcie ma wyraźną przewagę przy najlepszym miejscu, a gra oddaje to kosztem jedzenia albo handlu.
Cały tekstStół / Recenzje
Każdy tekst odpowiada na jedno pytanie: co w tej grze rozstrzyga partię. Listę można zawęzić do kości, talii, mapy albo gier wideo.
Czterech graczy i sześć pól. Osoba na starcie ma wyraźną przewagę przy najlepszym miejscu, a gra oddaje to kosztem jedzenia albo handlu.
Cały tekst
Przy czternastu wariantach widać, od którego progu kolejny rzut obniża średni wynik i zaczyna pomagać sąsiadowi.
Cały tekst
Im więcej słabych kart dokładamy, tym rzadziej wraca właściwy silnik. To właśnie entropia talii.
Cały tekst
Po kilku partiach widać, które ruchy można od razu odrzucić. To ten sam pomysł, co w skrócie alfa-beta.
Cały tekst
Karta, którą oddajesz, mówi sąsiadowi, czego ci brakuje. Kolejny wybór jest już świadomy, a nie ślepy. To praktyczny Bayes.
Skrót
Dodatkowy rzut prawie nigdy nie zwraca tego, co można stracić. Zatrzymanie wyniku jest tu zwykle lepsze niż dalsze ryzyko.
Skrót
Wzór Kelly'ego pokazuje, jaką część oddziałów wysłać, gdy rozrzut wyników jest duży.
Skrót
Pierwszy gracz kupuje taniej, ale od pewnej tury utrzymanie tego pola kosztuje więcej, niż dał zysk z ceny.
Skrót
Gracz nie widzi ziarna generatora. Widzi częstotliwość trafień, i to ona ustawia nastrój szybciej niż fabuła.
SkrótPrzy tym filtrze półka jest pusta.
W tej grze kości milczą, a o tempie decyduje kolejka. Worker placement działa prosto: pionek siada na polu i to pole znika dla reszty. Przy sześciu polach i czterech osobach pierwsza runda ma 1296 ułożeń. W około dwóch piątych z nich nikomu nie opłaca się zmieniać wyboru w pojedynkę. To sytuacja bliska równowadze Nasha.
Startujący ma około 40% przewagi o najcenniejsze pole wobec osoby na końcu. Gra oddaje to kosztem: kto weźmie budowę, zostawia jedzenie albo handel.
Dla miejsca k w grupie n:
Przy czterech osobach pierwszy ma 4/10, ostatni 1/10.
Sprawdziliśmy czternaście wariantów. Po przekroczeniu progu z karty kolejny rzut obniża średni wynik. Dwie kości k6 dają sumę 7 albo wyższą w 21 układach na 36, czyli około 58%. Średnia suma to 7. Zatrzymanie się na siódemce jest uczciwe. Gonienie dziesiątki już obniża wynik.
Nowa karta cieszy w chwili zakupu, a trzy tury później spowalnia talię. Przy 18 kartach, z czego 7 nic nie daje, silnik wracał średnio co 2,6 tury. Po zejściu do 12 kart, z 3 pustymi, wracał co 1,7 tury. Jedna słaba karta jeszcze uchodzi. Druga już wyraźnie psuje tempo.
Na mapie widać, kto trzyma teren, ale o partii decyduje kolejność ruchów. Po ośmiu turach gracz sam odrzuca warianty, które przegrywają z tym, co przeciwnik już pokazał.
Jeśli dwa razy oddajesz zieloną kartę, sąsiad widzi, że ten tor jest pełny albo ci przeszkadza. Kolejny wybór jest wtedy inny niż przy talii, której nikt jeszcze nie widział.
Dodatkowy rzut opłaca się tylko wtedy, gdy tracisz mniej niż jedną piątą zdobytego terenu. W pozostałych przypadkach lepiej zatrzymać to, co już leży.
Wysłanie całej armii w jeden region wygląda mocno, ale jedna zła tura zabiera wtedy wszystko. Wzór podpowiada mniejszą część sił.
Od czwartej tury utrzymanie taniego startu kosztuje więcej niż zysk, który dała niższa cena zakupu.
Gracz nie widzi ziarna losowania. Widzi, jak często coś wpada. Jeśli trafienia są rzadsze niż w opisie, gra wydaje się złośliwa, nawet gdy rachunek jest równy.
Zgoda na anonimowe statystyki. Cookies.
Opis